Osnovni trend premajhne potrošnje in njegov vpliv na industrijo igrač

Jun 03, 2025

Leave a message

Trend premajhne porabe Core TikTok se je leta 2024 hitro razširil, kar je imelo velik vpliv na industrijo igrač. Underconsumption Core, izraz, ki so ga skovali Gen Z in milenijci na TikToku, je značilen po tem, da šteje vsak dolar, saj ste bolj izbirčni in pozorni na svojo porabo z iskanjem izdelkov, ki zagotavljajo trajno vrednost. Zaradi povečanja življenjskih stroškov in obsežnih proračunskih prizadevanj je ta trend skoraj odraz tistega, kar smo videli v recesiji leta 2008, ko so bile poceni igrače in igre z visoko vrednostjo junaki industrije igrač. Edina razlika? Stranke ne iščejo samo poceni užitkov. Želijo igrače, ki so pomembne, vredne truda, ki so ga vložili, da bi jih dobili.

 

Finančna kriza 2008

Februarja 2008 je NBC objavil članek, v katerem je pisalo, da ko gospodarstvo bledi, proizvajalci igrač poudarjajo igralno vrednost. Pokrivali so, katere vrste izdelkov je industrija igrač izdajala v tistem času, preden se je komu sanjalo, kaj bo prišlo.

V tem obdobju so proizvajalci igrač izdajali svoje izdelke po visokih cenah, na primer Hasbrova govoreča papiga za 69,99 $ ali Leapfrogov sistem za branje oznak za 49,99 $. Obstajali so celo izdelki do 300 $, kot je Hasbrov robotski zlati prinašalec za 289,99 $ ali avtomobili power wheels po 289,99 $. Razlog za to so velike stave industrije igrač na zelo inovativne, visoke cene in težke robotske predmete, čeprav so analitiki verjeli, da večina staršev ne bo porabila toliko denarja za svoje otroke.

Če se premaknemo naprej, je 15. septembra istega leta trg strmoglavil, prikladno na začetku največjega četrtletja za industrijo igrač, Q4, ko je industrija ustvarila 70 % svojih prihodkov. V tem času je prodaja igrač v industriji padla za 3 %, medtem ko so gradbeni kompleti in pliseji zabeležili rast za 26 % oziroma 22 %. Vendar so vozila padla za 16 %, prodaja elektronike za 17 % in punčke za 10 %. To se ujema s spremembami v industriji igrač med pandemijo COVID-19, ko smo opazili povečanje prodaje squishmellows in drugih udobnih plišastih igrač.

Zakaj panogi ni uspelo preveč trpeti po veliki finančni krizi, saj so naše številke za leto 2009 pokazale, da je trg za manj kot 1 % nižji od številk za leto 2008? Za kaj so ljudje zapravljali?

Odporne kategorije

Glede na finančni boj leta 2008 so se nekatere kategorije odrezale bolje, znane kot prožne kategorije. Ti so vključevali umetnost in obrt, gradbene komplete ter igre in uganke, ki so vsi prestali finančno nevihto leta 2008, kar nakazuje, da bi lahko bili močni kandidati za prihodnje izdaje igrač. Če pojasnimo, se je v tem obdobju prodaja gradbenih kompletov povečala za 26 %, igrače za umetnost in obrt pa za 7 %. Ti predmeti so tisti z odprtimi igralnimi vzorci, razširjenimi zabavnimi vrednostmi in privlačnimi cenovnimi točkami, ki se vse popolnoma ujemajo s potrebami stranke v času finančnih težav.

Neodporne kategorije

Po drugi strani pa je v letu 2009 najbolj upadla elektronika v industriji igrač, kar 17 %, sledi pa ji pliš. Slednje je morda posledica dejstva, da je bila večina pliša na trgu v tistem času elektronskega pliša, ne pa nizkocenovnega, današnjega kolektivnega pliša.

Iz dogodkov, ki so se zgodili leta 2008, se lahko naučimo, kako se bodo potrošniki verjetno odzvali v primeru nesrečnih dogodkov. Potrošniki najverjetneje ne bodo porabili do četrtega četrtletja in bi celo takrat želeli popuste. Prav tako se bodo nagibali k zanimanju za umetnost in obrt, gradbene komplete in pliše, ki ponujajo resnično igralno vrednost in ne le za udobje. Zaradi gospodarske nestabilnosti postajajo potrošniki vse bolj zahtevni in jih večinoma privlačijo visokokakovostni izdelki za večnamensko uporabo, kjer nastopi Underconsumption Core.

info-679-378

Rise of Underconsumption Core

Če ponovimo, jedro premajhne porabe je trend, ki ga poganja želja po trajni vrednosti zaradi izzivov visokih življenjskih stroškov in osredotočenosti na proračun, kar ima za posledico povpraševanje po trpežnih igračah za večkratno uporabo in estetiko »Jedro premajhne porabe«. To je gibanje, ki na TikToku hitro pridobiva zagon zaradi svoje okoljske in finančne ozaveščenosti ter se bori proti problemu pretirane potrošništva. Ljudje želijo biti bolj previdni pri porabi, hkrati pa se zavedajo vprašanj trajnosti in dolgoročnega vpliva, ki ga imajo njihovi nakupi.

Glavni trend premajhne porabe se je začel, ko so uporabniki TikToka objavili videoposnetke, kako spreminjajo namene izdelkov, ki jih imajo v svoji hiši, prej v lasti ali varčevanju. Pokazali so, kako lahko tudi zelo stari izdelki še vedno pridejo prav in so vredni svoje vrednosti. Objavljeni so bili tudi videoposnetki in slike otroških dodatkov in igrač, ki so postali zelo priljubljeni zaradi osrednjega trenda premajhne potrošnje za otroško stran industrije igrač. Zaradi tega, kako hitro otroci pri tej starosti rastejo, se otroške igrače hitro umaknejo, zato je bilo to spreminjanje namembnosti in predaja igrač všeč, ker je odlična in trajnostna možnost za starše.

Nekateri ljudje v industriji igrač so mislili, da bi lahko uporabili glavni trend premajhne porabe v svojo korist s svojimi trenutnimi izdelki, vendar se je izkazalo, da so se motili. Plan Toys je poskušal tržiti prek trenda Underconsumption Core, tako da je objavil nekaj svojih lesenih igrač in kako se uporabljajo v tem trendu. Videoposnetek je bil deležen malo pozornosti in je celo prejel hude komentarje uporabnikov, ker ne razumejo trenda.

Zaradi tega mora industrija igrač dejansko raziskati, zakaj potrošnike zanima jedro premajhne porabe, kaj to pomeni, in nato tržiti izdelke, ki so v skladu s temi vrednotami.

Jedro premajhne porabe v smislu industrije igrač bi bil izdelek, ki si ga lahko človek ogleda in vidi, kako lahko leta živi v njegovem domu in ima več uporabnih uporab.

Vpliv na industrijo igrač

Ko gre za poseben vpliv Underconsumption Core na industrijo igrač, se lahko trend pokaže v povpraševanju po igračah, ki so narejene tako, da trajajo in ponujajo več oblik igre. To so lahko izdelki, kot so visokokakovostne lesene igrače, ki se prenašajo iz generacije v generacijo, ali igrače, ki vas učijo in vam pomagajo igrati.

Na splošno lahko trend premajhne porabe služi kot spodbuda za industrijo igrač, da pozorneje razmisli o uporabi naših izdelkov v več starostnih skupinah. To pomeni, da imamo izdelke, ki so dovolj kakovostni, da jih lahko uporabljajo naši otroci in drugi družinski člani v različnih scenarijih. Za industrijo igrač jedro premajhne porabe pomeni, da lahko našim potrošnikom pokažemo časovnico ali življenjski cikel izdelka.

Na primer, industrija igrač trenutno pakira izdelke, ki prikazujejo izdelek in otroka ene starosti, dveh spolov in morda dveh starosti, ki se igrajo z izdelkom. Zdaj bo morda treba spremeniti embalažo za trženje materialov otrokom različnih starosti ali ustvarjanje zgodb, ki vključujejo več generacij.

Industrija igrač se mora zdaj osredotočiti na osnovna gibanja in misije naših strank ali idealnega ciljnega trga, zlasti glede jedra premajhne porabe. Kaj si želijo naši potrošniki? Česa ne dobavljamo, za kar menijo, da ne potrebujejo novih igrač? Česa jim pri sporočanju in razvoju izdelkov ne zagotovimo? Na ta vprašanja je treba odgovoriti, da bi nekako ustvarili izdelke in tržna prizadevanja, ki vzdržijo osrednji trend premajhne porabe, hkrati pa ustvarijo trajen vtis na ciljnem trgu.

Prihodnost industrije igrač

Industrija igrač mora biti pripravljena na vse, pa naj bo to jedro premajhne potrošnje in poslabšanje finančnega položaja potrošnikov ali kaj je treba storiti, če se stabilizira. Za prve to pomeni ustvarjanje visokokakovostnih, vsestranskih izdelkov z resnično vrednostjo ali cenovno dostopnih zbirateljskih predmetov. Za slednje bi to lahko pomenilo pojav nove estetike v igračah – preperel in rabljen videz, ki odraža prejšnjo premajhno porabo osnovnih izdelkov.

Bistvo je, da je porast Underconsumption Core postal več kot le trend TikTok, industrija igrač pa mora svojim potrošnikom pokazati, da ustvarja izdelke visoke kakovosti. Namesto da bi bili smešno inovativni, bodo potrošniki zdaj bolj verjetno zaupali podjetjem, ki so jim polepšala življenje z visokokakovostnimi izdelki, namesto tistim, ki so se takoj pokvarila ali služila drugemu namenu kot enemu.

Torej, izdelovalci igrač, vzemite si čas, da resnično ocenite svoje zamisli, razmišljajte dolgoročno in sledite osnovnemu trendu premajhne porabe, da boste uspeli na tem nenehno spreminjajočem se trgu. Če želite izvedeti več o jedru premajhne porabe, si oglejte epizodo 232: The Underconsumption Core Trend TikTok oblikuje prihodnost igrač od The Toy Coach, da pridobite dragocene vpoglede v vpliv trenda Underconsumption Core na industrijo igrač skozi različne leče, kot so cenovne strategije, rast prihodkov in splošno vedenje potrošnikov.

AI Plush Companions Bridging Technology and Childhood Wonder

Top AI Plush Toy Picks for Kids This Season

Send Inquiry